Se achas que o “Metaverso” é uma invenção de Mark Zuckerberg e da sua empresa –––”Meta”, estás enganado.
Foi em 1992 que Neal Stephenson cunhou a palavra “Metaverso” em Snow Crask, um dos romances mais emblemáticos da literatura cyberpunk. O Metaverso de Stephenson é uma “estrada (que) parece uma grande avenida que marca a circunferência máxima de uma esfera negra com um raio de pouco mais de dez mil quilómetros. Ao todo, são 65.536 quilómetros, muito mais do que a circunferência máxima da Terra”.
É um mundo virtual mas real: situa-se “num universo gerado por computador” através do qual Hiro, o protagonista de Snow Crash, viaja graças à “máquina” que “o desenha nos seus óculos” e “o bombeia para os seus auscultadores”. Este “lugar imaginário chamado Metaverso” é um universo construído à imagem e semelhança do mundo físico: também no Metaverso, as empresas têm de pedir autorização para construir estradas e cidades, há burocracia como estrutura social e corrupção como aberração, propriedade privada e pública, classes sociais, pobreza e riqueza.
No metaverso de Stephenson, a pobreza e a riqueza dependem do acesso a tecnologias e software mais ou menos poderosos. Quem tem dinheiro (ou seja, tecnologia e software) pode colonizar o “novo mundo”, construindo cidades compostas por bairros, ruas e casas habitadas por pessoas: “As pessoas”, escreve Stephenson, “são software chamado avatares, ou seja, “corpos audiovisuais” através dos quais as pessoas podem interagir no metaverso com outros avatares que são simulacros de outras pessoas. Até o termo avatar é um produto da imaginação de Stephenson: é, de facto, um neologismo da sua autoria. Tal como na realidade, os avatares serão uma representação das classes sociais a que pertencem as pessoas “físicas”: os que têm mais dinheiro poderão comprar avatares de alta resolução, enquanto os simulacros dos menos abastados serão a preto e branco e de baixa resolução. Pode dizer-se que a fratura digital também é teorizada em Crash Snow.
Quase trinta anos após a publicação daquele que é considerado um marco na literatura cyberpunk, Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, lança o seu projeto Metaverse. É 28 de outubro de 2021 e, numa carta, apresenta a sua ideia de uma “Internet incorporada”: uma Internet feita carne, vivendo “nos” e “através” dos corpos dos seus utilizadores: “A próxima plataforma será ainda mais imersiva, uma Internet incorporada em que estamos na experiência e não apenas a olhar para ela. Chamamos a isto o metaverso e vai influenciar todos os produtos que criarmos.
A partir desse momento, o Metaverso entra triunfantemente nas vidas e na imaginação de todos nós.
O nosso Metaverso quotidiano
De facto, mesmo antes de Zuckerberg lançar a sua nova marca “Meta”, crianças e adultos já interagiam com o Metaverso sem lhe chamarem isso e sem terem consciência disso.
Os jogos de representação de papéis, os chamados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Games), o Second Life, os Active Worlds podem ser considerados protometaversos.
O protometaverso de Fortnite é habitado por mais de 350 milhões de utilizadores registados, 35% dos quais são mulheres.
Tal como Hiro em Snow Crash, os jogadores de Fortnite usam skins depois de as comprarem: há skins para todas as possibilidades económicas, mas quem tem mais dinheiro pode habitar o mundo de Fortnite com muito mais diversão e muito mais hipóteses de viver muito tempo, tal como no mundo físico.
Mas, para dar apenas um exemplo, também habitamos o metaverso sempre que encomendamos uma pizza para levar através de uma aplicação de entrega, ou sempre que compramos um livro online, ou quando pagamos os nossos impostos online. Todas estas transações requerem a utilização de algo chamado cadeia de blocos, uma tecnologia que representa um verdadeiro metaverso onde as transações online estão a salvo de pirataria informática.
Além disso, o Metaverso é habitado por NFTs (token não fungível ou voucher não fungível), obras de arte únicas e originais que podem ser chamadas de obras de arte, e nós próprios tornamo-nos “habitantes” do Metaverso sempre que acedemos a funcionalidades peer-to-peer (P2P que permitem a troca direta de informação, em qualquer formato, entre computadores interligados) quando solicitamos, por exemplo, serviços de pedido e concessão de empréstimos, serviços de seguros, logística e, claro, jogos e apostas em linha. O Metaverso é um ecossistema hipermédia persistente e síncrono, habitado por corpos mediáticos em rede, facilitado por dispositivos conectados (Realidade Virtual e Realidade Aumentada), mas, hoje em dia, está tão escondido que muitas vezes nem nos apercebemos de que residimos nele durante todo o dia.
Por um Metaverso justo
Em Snow Crash, o Metaverso é habitado por ricos e pobres, facilmente identificáveis pela forma como se vestem, ou seja, pelos seus avatares.
Já hoje, no nosso “Metaverso quotidiano”, a tecnologia pode ser um fator de discriminação interseccional: é preciso possuí-la para aceder aos serviços do Metaverso e é preciso saber utilizá-la.
Ou seja:
- Para a possuir, é preciso ter dinheiro.
- É preciso estar ligado a uma rede ultra-rápida, por isso é preciso viver na parte conectada do mundo.
- É preciso ser competente e/ou instruído para o utilizar; é preciso ter as aptidões necessárias para o fazer.
- Ser relativamente jovem (as pessoas mais velhas têm mais dificuldade em navegar nos ecossistemas digitais).
O receio é que estejamos a construir metaversos, todos eles masculinos, jovens, brancos, ocidentais, ricos, fisicamente aptos, reproduzindo a cópia feia de um mundo injusto, racista e patriarcal.
Muitos estão a perguntar, e a UNESCO está a liderar o caminho, como podemos fazer isso, para que juntos possamos construir um metaverso que não inflige as feridas do mundo físico, mas cria novas feridas.
Segundo a UNESCO, até 2030, cerca de 700 milhões de pessoas “residirão” no Metaverso, e os riscos de discriminação contra os não ocidentais, as mulheres e os membros das comunidades LGBT+ são significativos.
Poderão ocorrer episódios de racismo sistemático, micro-agressões, criação e divulgação de conteúdos racistas, episódios de homo-lesbo-transfobia, exclusão de grupos de pessoas devido à sua identidade de género ou orientação sexual. O risco de marginalização afeta igualmente as mulheres, que podem ser expostas à violência de género (já foram registados casos de violação virtual em avatares femininos) e a estereótipos decorrentes de uma cultura patriarcal, que podem também permear o metaverso.
A questão foi debatida no Fórum Económico Mundial de Davos em 2022 e 2023, mas foi subestimada pelo Meta, que, através de Chris Cox, gestor de produto do colosso de Zuckerberg, definiu o Metaverso como “uma mera evolução técnica da Internet”, minimizando, se não mesmo ignorando, as implicações sociais deste novo ecossistema de meios de comunicação de massas. Em vez disso, de acordo com alguns antropólogos digitais, mediólogos de massas e sociólogos, o Metaverso irá moldar novas normas e padrões sociais, razão pela qual precisa de ser eticamente construído e regulado.
O que sabemos até agora é que o Metaverso pode produzir mais informação, mas também aumentar o risco de desinformação:
- As crianças terão de ser mais protegidas contra o risco de encontrarem conteúdos inadequados.
- A discriminação e a desigualdade podem aumentar e diversificar-se ou amplificar-se no mundo virtual.
- Teremos muito mais oportunidades de socialização, mas os segmentos mais frágeis da população estarão mais expostos à solidão, tanto física como virtual.
É por isso que, a 11 de julho, a Comissão Europeia enviou uma comunicação ao Parlamento Europeu sobre uma “estratégia” para os mundos virtuais, designada “Estratégia para o Metaverso”, que define o caminho a seguir para construir mundos virtuais seguros, justos e equitativos.
A visão existe, mas o caminho a percorrer ainda está em aberto. O desafio está em aberto e diz-nos respeito a todos.