Metaverso, qué retos sociales nos esperan

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Metaverso, qué retos sociales nos esperan

Escrito por Marilù Mastrogiovanni

Si cree que el «Metaverso» es un invento de Mark Zuckerberg y su empresa «Meta», sepa que se trata de una noticia falsa. Corría 1992 cuando Neal Stephenson acuñó la palabra «Metaverso» en Snow Crask, una de las novelas más icónicas de la literatura ciberpunk. El Metaverso de Stephenson es un «camino (que) parece una […]

Si cree que el «Metaverso» es un invento de Mark Zuckerberg y su empresa «Meta», sepa que se trata de una noticia falsa.

Corría 1992 cuando Neal Stephenson acuñó la palabra «Metaverso» en Snow Crask, una de las novelas más icónicas de la literatura ciberpunk. El Metaverso de Stephenson es un «camino (que) parece una gran avenida que marca la circunferencia máxima de una esfera negra de poco más de diez mil kilómetros de radio. En total hace 65.536 kilómetros, mucho más larga que la circunferencia máxima de la Tierra».

Es un mundo virtual pero real: está situado «en un universo generado por ordenador» que Hiro, el protagonista de Snow Crash, recorre gracias a que «la máquina» lo dibuja «en sus gafas» y lo bombea a sus auriculares». Este «lugar imaginario llamado Metaverso» es un universo construido a imagen y semejanza del mundo físico: también en el Metaverso, las empresas tienen que solicitar permisos para construir carreteras y ciudades, y también existe la burocracia como estructura social y la corrupción como desviación, la propiedad privada y pública, las clases sociales, la pobreza y la riqueza.

En el Metaverso de Stephenson, la pobreza y la riqueza dependen de si los usuarios tienen o no acceso a tecnologías y software más o menos potentes. Los que tienen dinero (es decir, tecnologías y software) pueden colonizar el «nuevo mundo», construyendo ciudades, formadas por barrios y calles y casas habitadas por personas: «Las personas», escribe Stephenson, «son software llamados avatares, es decir, «cuerpos audiovisuales» a través de los cuales las personas pueden interactuar en el metaverso con otros avatares que son simulacros de otras personas. Incluso el término avatar es producto de la mente imaginativa de Stephenson: de hecho, es un neologismo suyo. Como en la realidad, los avatares serán una representación de las clases sociales a las que pertenecen las personas «físicas»: los que tengan más dinero podrán permitirse avatares de alta definición, mientras que los simulacros de los menos pudientes serán en blanco y negro y de baja resolución. Podríamos decir, por tanto, que la brecha digital también está ya teorizada en Crash Snow.

Casi treinta años después de la publicación de lo que se considera un hito en la literatura ciberpunk, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, lanza su proyecto Metaverso. Es el 28 de octubre de 2021 y en una carta lanza su idea de una «Internet encarnada»: una Internet hecha carne que vive «en» los cuerpos de los usuarios y «a través» de los cuerpos de los usuarios: «La próxima plataforma será aún más inmersiva, una Internet encarnada en la que estás en la experiencia, no sólo mirándola. A esto lo llamamos metaverso, y afectará a todos los productos que creemos».

A partir de ese momento, el metaverso entra triunfante en la vida y la imaginación de todos nosotros.

Nuestro Metaverso cotidiano

En realidad, antes de que Zuckerberg lanzara su nueva marca «Meta», niños y adultos ya habían estado tratando con el Metaverso sin llamarlo así y sin darse cuenta.

Los juegos de rol, los llamados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), Second Life, Active Worlds pueden considerarse protometaversos. 

El protometaverso Fortnite está habitado por más de 350 millones de usuarios registrados, el 35% de los cuales son mujeres.

Al igual que Hiro en Snow crash, los jugadores de Fortnite usan skins después de comprarlas: hay skins para todas las posibilidades económicas, pero los que tienen más dinero pueden habitar el mundo de Fortnite divirtiéndose mucho más y teniendo muchas más posibilidades de vivir mucho tiempo, igual que en el mundo físico. 

Pero, por poner sólo un ejemplo, nosotros también habitamos el Metaverso cada vez que pedimos una pizza para llevar a través de una aplicación de reparto, o cada vez que compramos un libro en línea, o cuando pagamos los impuestos en línea. Todas estas transacciones presuponen el uso del llamado blockchain, una tecnología que representa un verdadero Metaverso donde las transacciones en línea están a salvo de ataques de hackers.

Además, el Metaverso está habitado por NFT (un token no fungible o vale no fungible​), obras de arte únicas y originales que podrían llamarse obras de arte, y nosotros mismos nos convertimos en «habitantes» del Metaverso cada vez que accedemos a funcionalidades peer-to-peer (P2P que permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados) cuando pedimos, por ejemplo, servicios de solicitud y concesión de préstamos, servicios de seguros, logística y, por supuesto, juegos y apuestas en línea. El Metaverso es un ecosistema hipermedia sincrónico y persistente, habitado por cuerpos mediáticos en red, facilitados por dispositivos conectados (Realidad Virtual y Realidad Aumentada), pero hoy en día está tan escondidos que a menudo ni siquiera nos damos cuenta de que residimos en él a lo largo de todo el día.

Por un Metaverso justo

En Snow Crash, el Metaverso está habitado por pobres y ricos, fácilmente identificables por su forma de vestir, es decir, por sus avatares.

Ya hoy en día, en nuestro «Metaverso cotidiano», la tecnología puede ser un factor de discriminación interseccional: hay que poseerla para poder acceder a los servicios del Metaverso y hay que saber utilizarla.

Esto es:

  •  hay que tener dinero para poseerla;
  • tienes que estar conectado a una red ultrarrápida, por lo que tienes que vivir en la parte conectada del Mundo;
  • debes tener las competencias y/o la educación para poder usarlo; debes tener las habilidades;
  • tienes que ser relativamente joven (las personas mayores tienen más dificultades para navegar por los ecosistemas digitales).

El miedo es que estemos construyendo Metaversos, todos ellos, masculinos, jóvenes, blancos, occidentales, ricos, sin discapacidades, replicando la fea copia de un mundo injusto y excluyente, racista y patriarcal.

Muchos se plantean el problema, ante todo la Unesco, de cómo hacerlo para que podamos, todos juntos, construir un Metaverso que no arrastre las heridas del mundo físico, generando otras nuevas.

Según la Unesco, en 2030 unos 700 millones de personas «residirán» en el Metaverso y los riesgos de discriminación de los no occidentales, las mujeres y los miembros de las comunidades LGBT+ son significativos.

Podrían producirse episodios de racismo sistemático, microagresiones, creación y difusión de contenidos racistas, episodios de homo-lesbo-transfobia, expulsión de grupos de individuos por su identidad de género u orientación sexual. El riesgo de marginación también afecta a las mujeres, que podrían verse expuestas a la violencia de género (ya se han registrado casos de violación virtual en avatares de mujeres), y verse enjauladas en estereotipos resultantes de una cultura patriarcal de la que también podría estar impregnado el Metaverso.

La cuestión se analizó en el Foro Económico Mundial de Davos en 2022 y 2023, pero fue subestimada por Meta, que a través de Chris Cox, director de producto del coloso de Zuckerberg, definió el Metaverso como «una mera evolución técnica de Internet», restando así importancia, cuando no ignorando, el impacto social de este nuevo ecosistema de medios de comunicación de masas. En cambio, según algunos antropólogos digitales, massmediólogos y sociólogos, el Metaverso configurará nuevas normas y estándares sociales, razón por la cual debe construirse y regularse éticamente.

Lo que hasta ahora sabemos es que el Metaverso puede producir más información, pero también aumentar el riesgo de desinformación:

  • habrá que proteger aún más a los niños del riesgo de encontrar contenidos inapropiados;
  •  la discriminación y la desigualdad podrían aumentar y diversificarse o amplificarse en el mundo virtual;
  • tendremos muchas más oportunidades de socializar, pero los segmentos frágiles de la población estarán más expuestos a la soledad, tanto física como virtual.

Por eso la Comisión Europea envió el 11 de julio al Parlamento un comunicado para una «estrategia» sobre mundos virtuales, llamada «estrategia para el Metaverso», en la que se esbozan las líneas a seguir para construir mundos virtuales seguros, justos y equitativos. La visión está esbozada, pero el camino está por recorrer. El reto está abierto y nos concierne a todos.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

An EU initiative on virtual worlds: a head start in the next technological transition
Lost in the metaverse? How digital anthropology can help leaders navigate uncertain futures
Recommendation on the Ethics of Artificial Intelligence

FÁCIL

Metaverso, qué retos sociales nos esperan

Escrito por Marilù Mastrogiovanni

El concepto de Metaverso se inventó en 1992 como un universo paralelo, construido a imagen y semejanza del mundo físico

Si cree que el «Metaverso» es un invento de Mark Zuckerberg y su empresa «Meta», sepa que se trata de una noticia falsa.

Fue en 1992 cuando Neal Stephenson acuñó la palabra «Metaverso» en Snow Crask. Se trata de un mundo virtual pero real situado «en un universo generado por ordenador». Este «lugar imaginario llamado Metaverso» es un universo construido a imagen y semejanza del mundo físico donde las empresas tienen que solicitar permisos para construir carreteras y ciudades y también existe la burocracia como estructura social y la corrupción como desviación, la propiedad privada y pública, las clases sociales, la pobreza y la riqueza. Los que tienen dinero (es decir, tecnología y software) pueden colonizar el «nuevo mundo», construyendo ciudades, formadas por barrios y calles y casas habitadas por personas: «Las personas», escribe Stephenson, «son software llamados avatares, es decir, «cuerpos audiovisuales» a través de los cuales las personas pueden interactuar en el metaverso con otros avatares que son simulacros de otras personas. Incluso el término avatar es producto de la mente imaginativa de Stephenson: de hecho, es un neologismo suyo.

Casi treinta años después de la publicación de lo que se considera un hito en la literatura ciberpunk, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, lanza su proyecto Metaverso. Es el 28 de octubre de 2021 y en una carta lanza su idea de un «internet encarnado»: un internet hecho carne que vive «en» los cuerpos de los usuarios y «a través» de los cuerpos de los usuarios.

A partir de ese momento, el Metaverso entra triunfante en la vida y la imaginación de todos nosotros.

Nuestro Metaverso cotidiano

En realidad, antes de que Zuckerberg lanzara su nueva marca «Meta», niños y adultos ya habían estado tratando con el Metaverso sin llamarlo así y sin darse cuenta.

Los juegos de rol, los llamados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), Second Life, Active Worlds pueden considerarse protometaversos. El protometaverso de Fortnite está habitado por más de 350 millones de usuarios registrados, el 35% de los cuales son mujeres

Pero todos habitamos el metaverso cada vez que pedimos una pizza para llevar a través de una aplicación de reparto, o cada vez que compramos un libro en línea, o cuando pagamos los impuestos en línea, por poner algunos ejemplos. Todas estas transacciones presuponen el uso de la llamada blockchain, una tecnología que representa un verdadero Metaverso en el que las transacciones bancarias en línea están a salvo de ataques de hackers.

Por un Metaverso equitativo

La tecnología, y por tanto también el Metaverso, puede ser un factor de discriminación interseccional:

  • hay que tener dinero para poseerlo
  • hay que estar conectado a una red ultrarrápida; por tanto, hay que vivir en la parte conectada del Mundo;
  • hay que tener las competencias y/o la educación para usarlo; hay que tener las habilidades;
  • hay que ser relativamente joven (las personas mayores tienen más dificultades para navegar por los ecosistemas digitales).

El miedo es que estemos construyendo Metaversos, todos ellos, masculinos, jóvenes, blancos, occidentales, ricos, sin discapacidades, replicando la fea copia de un mundo injusto y excluyente, racista y patriarcal.

Es un problema que también ha planteado la Unesco, según la cual, en 2030, unos 700 millones de personas «residirán» en el Metaverso con el riesgo de racismo sistemático, microagresiones, creación y difusión de contenidos racistas, episodios de homo-lesbo-transfobia, expulsión de grupos de individuos por su identidad de género u orientación sexual.

Lo que ahora sabemos es que el Metaverso puede producir más información, pero también aumentar el riesgo de desinformación:

  • habrá que proteger aún más a los niños del riesgo de encontrar contenidos inapropiados;
  • la discriminación y la desigualdad podrían aumentar y diversificarse o amplificarse en el mundo virtual;
  • tendremos muchas más oportunidades de socializar, pero segmentos frágiles de la población estarán más expuestos a la soledad, tanto física como virtual.

Por eso la Comisión Europea envió el 11 de julio una comunicación al Parlamento para una «estrategia» sobre mundos virtuales, llamada «Estrategia para el Metaverso», en la que se esbozan las líneas a seguir para construir mundos virtuales seguros, justos y equitativos.

La visión está esbozada, pero el camino está por recorrer. El reto está abierto y nos concierne a todos.

 

An EU initiative on virtual worlds: a head start in the next technological transition
Lost in the metaverse? How digital anthropology can help leaders navigate uncertain futures
Recommendation on the Ethics of Artificial Intelligence

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Test de comprensión lectora - Metaverso, qué retos sociales nos esperan.

Paso 1 de 4

¿Quién ha inventado el Metaverso?
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